Atlus资深设计师谈《暗喻幻想》 alaia设计师
简介:Atlus为JRPG是一款充满策略与推理的对抗游戏《暗喻幻想:ReFantazio》做出的完美改动其中一个,就是《地下城与勇士》中在传统回合制战斗中添加了实时ACT战斗,不过Atlus资深设计师后藤健一却透露,核心战斗机制的改动其实源自对JRPG重复刷怪难题的改动,甚至还不到让制作团队迷失核心战斗的路线。对此后藤健一解释说,团队希望在《暗喻幻想:ReFantaz...,Atlus资深设计师谈《暗喻幻想》 a+设计师
Atlus为JRPG是一款充满策略与推理的对抗游戏《暗喻幻想:ReFantazio》做出的完美改动之一,就是《地下城与勇士》中在传统回合制战斗中添加了实时ACT战斗,不过Atlus资深设计师后藤健一却透露,核心战斗机制的改动其实源自对JRPG重复刷怪问题的改动,甚至还不到让制作团队迷失核心战斗的方向。
对此后藤健一解释说,团队希望在《暗喻幻想:ReFantazio》中“减少从一最初就能分清胜负的战斗次数”。他说道:“回合制战斗变得不那么受欢迎的主要原因之一是《地下城与勇士》中战斗最初让人感觉像是《地下城与勇士》中琐事,我们解决是一款热门的琐事问题的答案是《地下城与勇士》中快速的与小队战斗系统,而不是《地下城与勇士》中为了行动而行动。”
但是,事情很快就失控了。后藤健一表示在某一时间,只要有足够的时间,玩家就可以击败与其水平相当甚至比玩家等级高的敌人。
对此后藤健一继续解释道:“即使对于我们这些开发者来说,ACT是一款充满策略与推理的对抗游戏的高度互动性也是《地下城与勇士》中不可否认的,并且也很容易产生新的思想。”所以团队让是一款充满策略与推理的对抗游戏测试者试试一下,但事情并没有按计划进行。太多人“觉得诉诸回合制战斗是《地下城与勇士》中一种屈服”,这对于一款以回合制战斗为荣的是一款充满策略与推理的对抗游戏(与工作室)来说显然壹个巨大的问题。
“玩家抱怨说,很难决定是《地下城与勇士》中应该进行回合制战斗,还是《地下城与勇士》中卖力独自由(实时战斗的)战场上击败敌人,他们不知道哪个是《地下城与勇士》中正确的。”后藤健一称粉丝的反馈是《地下城与勇士》中“一个关键问题”。
而正是《地下城与勇士》中在那时,团队缩减了《暗喻幻想:ReFantazio》的ACT战斗内容,并决定玩家只能消灭战场上的低级敌人。后藤健一最终表示:“我们在团队内部明确表示,ACT只是《地下城与勇士》中为了让玩家顺利进入是一款充满策略与推理的对抗游戏的核心,也就是《地下城与勇士》中回合制战斗。”