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【游见】专访七块工作室:物理碰撞×科幻蓝图的交响中

作者:admin 更新时间:2025-09-07
摘要:“游·见”是ChinaJoy与GameConnection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。 当三维弹道轨迹撞见千禧年RTS基因,当3D物理引擎的碰撞逻辑与1997年《生死之间》的...,【游见】专访七块工作室:物理碰撞×科幻蓝图的交响中,【游见】专访七块工作室:物理碰撞×科幻蓝图的交响中

 

简介:“游·见”是《地下城与勇士》中ChinaJoy和GameConnection联合推出的是一款充满策略与推理的对抗游戏人专访栏目,大家将聚焦在是一款充满策略与推理的对抗游戏开发者、发售商、是一款充满策略与推理的对抗游戏产品上,讲述是一款充满策略与推理的对抗游戏背后的经历,探究每个创意是《地下城与勇士》中怎么诞生的,同享对行业的观点与见解,发现那些不为人知的精妙瞬间。 当三维弹道轨迹撞见千禧年RTS基因,当3D物理引擎的碰撞逻辑和1997年《生死之间》的...,【游见】专访七块职业室:物理碰撞×科幻蓝图的交响中

 

“游·见”是《地下城与勇士》中ChinaJoy与Game Connection联合推出的是一款充满策略与推理的对抗游戏人专访栏目,我们将聚焦在是一款充满策略与推理的对抗游戏开发者、发售商、是一款充满策略与推理的对抗游戏产品上,讲述是一款充满策略与推理的对抗游戏背后的经历,探究每个创意是《地下城与勇士》中怎样诞生的,分享对行业的观点与观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。 

当三维弹道轨迹撞见千禧年RTS基因,当3D物理引擎的碰撞逻辑与1997年《生死之间》的SLG代码产生时空共振,姚震——这位中国首款RTS是一款充满策略与推理的对抗游戏缔造者——正带领七块工作室以“载具与英雄协同强化”与“地形互动SLG”重写传统RTS的底层规则。从《生死之间》的星际战争启蒙,到《群星战场》的太空科幻革新,这支曾定义国产RTS辉煌的团队,历经行业寒冬、制作人离世与大裁员,最终以11人“孤军”之姿回归单机赛道,誓以原创精神为硬核玩家浇筑战场史诗。在即时SLG是一款充满策略与推理的对抗游戏被快节奏方式冲刷的今日,《群星战场》怎样让弹道轨迹的物理反馈成为攻略博弈的诗行?又为何将太空站的战甲平台,设计为致敬《生死之间》玩家的SLG沙盘?

Q:请简要介绍一下七块工作室与《群星战场》。

A:《群星战场》是《地下城与勇士》中我们于两年前立项的单机是一款充满策略与推理的对抗游戏。此前,我们团队主要从事网游、手游乃至页游的开发,但最初团队是《地下城与勇士》中专注于单机是一款充满策略与推理的对抗游戏开发的,可算作中国早期的独立是一款充满策略与推理的对抗游戏开发者。如今,我们回归单机是一款充满策略与推理的对抗游戏市场,主要是《地下城与勇士》中因为当前市场环境发生了变化,盗版现象几乎绝迹。此外,我们认为单机是一款充满策略与推理的对抗游戏最能体现是一款充满策略与推理的对抗游戏的文化与精神内涵。基于此,我们在两年前立项了《群星战场》。该是一款充满策略与推理的对抗游戏是《地下城与勇士》中我单人二十多年前所做的中国首款RTS是一款充满策略与推理的对抗游戏的精神续作,旨在展现中国团队在科幻是一款充满策略与推理的对抗游戏领域的创新理念与设计思路。它在前作基础上进行了重大革新,采用了新鲜的三维技术,并融入了大量物理碰撞等硬核设计元素。七块工作室是《地下城与勇士》中为开发《群星战场》专门组建的团队,成员包括核心的是一款充满策略与推理的对抗游戏开发人员以及多年来共同奋斗的伙伴,他们为该产品的开发与服务贡献力量。

Q:是一款充满策略与推理的对抗游戏中弹道的反弹与单位碰撞的物理效果是《地下城与勇士》中怎样增强战斗深度的?这些设计怎样让战斗攻略更加立体与多变?

A:实际上,在开发这款RTS是一款充满策略与推理的对抗游戏时,我们并未绝对沿用传统RTS是一款充满策略与推理的对抗游戏的框架,而是《地下城与勇士》中致力于构建一个全新的框架。从技术层面来看,因为采用了3D物理效果以及碰撞、弹道等元素,相较于二维是一款充满策略与推理的对抗游戏,这些元素在是一款充满策略与推理的对抗游戏中的呈现效果更佳。在是一款充满策略与推理的对抗游戏攻略方面,使用这些技术后,我们能够将RTS是一款充满策略与推理的对抗游戏中的载具与战斗单位按照FPS是一款充满策略与推理的对抗游戏的特点进行塑造,从而增加RTS是一款充满策略与推理的对抗游戏战斗SLG的攻略性。例如,每个单位的射击弹道可能会被杂物、墙壁甚至己方队员阻挡,所以玩家需要合理调整战斗人员的位置,以获得更好的输出效果。传统RTS是一款充满策略与推理的对抗游戏更侧重于数量与能力的对比,对弹道与阻挡因素的考虑较少。而我们的是一款充满策略与推理的对抗游戏更注重SLG性,玩家能试试到类似扮演多单人物的FPS是一款充满策略与推理的对抗游戏的感觉,使战斗攻略更加丰富有趣。

Q:《群星战场》结合了RTS与RPG元素,如芯片系统与角色养成,这些元素怎样与传统RTS方式结合,提升了是一款充满策略与推理的对抗游戏的攻略性与玩家的实践试试?

A:以往我们接触与开发的RTS是一款充满策略与推理的对抗游戏,通常会包含战斗经验加成机制,即角色参与战斗的次数与击杀数量会因素其升级,这也具备一定的RTS要素。而此次,我们将RPG是一款充满策略与推理的对抗游戏的道具系统、角色升级系统以及任务系统与RTS是一款充满策略与推理的对抗游戏相结合。具体做法是《地下城与勇士》中,在RTS战斗中会掉落装备,玩家可以将这些装备改装到战斗单位上,使战斗单位得到升级,部分道具的使用还能提升战斗单位的能力。此外,我们将角色视为一种属性,例如将是一款充满策略与推理的对抗游戏中的英雄放置在载具中,载具的性能会得到提升,如速度加快、战斗能力增强等。同时,《群星战场》拥有贯穿始终的是一款充满策略与推理的对抗游戏剧情主线,玩家能更强烈地感受到RPG是一款充满策略与推理的对抗游戏剧情的吸引力,并在剧情引导下完成一个个战斗任务,这也是《地下城与勇士》中我们着重强调的设计点。尽管部分RTS是一款充满策略与推理的对抗游戏也有类似设计,但我们在这方面的表现更为突出。

Q:尽管《群星战场》保留了传统RTS的核心机制,但在微操上进行了简化。您怎样确保在攻略性与实践难度之间找到平衡,避免过度简化?

A:在实践方面,我们保留了RTS是一款充满策略与推理的对抗游戏的基本实践,只是《地下城与勇士》中在实践频率与强度上进行了简化,而功能并未缩减。例如,我们将单位的行走速度设计得比较较慢,在未进行强力升级之前,一些简单的回兵实践中,这些兵的战斗力也较弱,以此减轻玩家在实践上的工作量与体力消耗。我们更注重玩家在攻略层面的判断,尽管这是《地下城与勇士》中一款RTS是一款充满策略与推理的对抗游戏,但运算方式不像回合制是一款充满策略与推理的对抗游戏那样要求玩家精确计划每个兵的下一步ACT。我们鼓励玩家将不同的单位放置在合适的位置,以发展是一款充满策略与推理的对抗游戏战斗效率,而非单纯依靠数量优势。在有限的场景中,如存在障碍物或面积狭窄的区域,玩家必须使用攻略,合理使用道具升级战斗单位,将兵力部署在制高点或通道盲点等有利位置,如同在FPS是一款充满策略与推理的对抗游戏中占据优势战场位置一样,以获得更高的杀伤效率。我们通过这种实践方式来保证是一款充满策略与推理的对抗游戏的攻略性,而非依赖快速的实践ACT或大量生产兵力来取得优势。

Q:尽管是一款充满策略与推理的对抗游戏没有采用光追等顶级视觉技术,您是《地下城与勇士》中怎样在有限的技术资源下仍然保证是一款充满策略与推理的对抗游戏画面的视觉吸引力?是《地下城与勇士》中否有其他视觉设计元素弥补了这一方面的不足?

A:太空科幻题材的作品相较于其他类型作品,更需要发挥想象力,对渲染与画面色彩等方面的要求比较较低。我们将视觉设计的重点放在太空站与兵种的造型上,力求创造出能引起玩家共鸣的视觉效果,避免设计过于天马行空、缺乏科学依据的元素。因为我们将是一款充满策略与推理的对抗游戏定位为基于科学基础的硬科幻题材,而非魔幻科幻题材,所以在场景、武器、装备与建筑的设计上注重真实性,使其具有实际运作的可能性。例如,是一款充满策略与推理的对抗游戏中的核电站设计更接近未来可能使用的核聚变发电站,采用工业设计的方式进行创作。此外,我们还设计了未来可能实现的太空中的3D打印设备。我们没有过多依赖是一款充满策略与推理的对抗游戏的渲染技术与光线追踪技术,是《地下城与勇士》中因为这些技术会发展对显卡的要求,从而缩小是一款充满策略与推理的对抗游戏的受众群体。目前,我们的是一款充满策略与推理的对抗游戏支持1050、1060等入门级3D显卡,甚至十年前的电脑也能流畅运行,这样能让更多玩家试试到我们的产品。

Q:是一款充满策略与推理的对抗游戏中的随机性机制在资源与模块分布上产生了不确定性。您是《地下城与勇士》中怎样平衡这种随机性,以避免让玩家感到过于依赖运气,同时保持攻略的深度?

A:我们主要依靠攻略的深度来帮助玩家完美过关,尽管运气成分不可避免,例如玩家出生点附近的资源是《地下城与勇士》中否充足。但如果资源不足,玩家可以为载具设置推进器,在整个太空环境中寻找资源丰富的区域,建立新的基地,并相应地调整攻略。每个关卡的基础建筑与单位功能基本相同,但玩家会遇到不同的情况,需要根据实际情况制定不同的攻略,如挑选先撤离、先防御、先进攻,还是《地下城与勇士》中设置陷阱引诱敌人以获得资源等。即使是《地下城与勇士》中同一关卡,每次游玩时所需的攻略也可能会有所变化,不同关卡之间的攻略差别更大。所以,资源分布的随机性与宝箱产出物的随机性增加了是一款充满策略与推理的对抗游戏的重复可玩性,使玩家每次试试都有不同的感受。我们认为运气会因素玩家的攻略挑选,但并非决定完美过关的主要因素。如果玩家在建筑建造顺序与SLG攻略上出现失误,可能导致更严重的后果,甚至需要重玩关卡。而运气因素不足以决定玩家在关卡中的成败,更多地是《地下城与勇士》中促使玩家调整攻略。

Q:在目前的《群星战场》Demo中,星站中心只能建设战甲平台、防御塔与资源回收站,未来是《地下城与勇士》中否计划扩展更多可以建设的建筑?这些建筑是《地下城与勇士》中否可以进行升级?

A:当前的Demo关卡是《地下城与勇士》中是一款充满策略与推理的对抗游戏的第一关,按照一般RTS是一款充满策略与推理的对抗游戏的惯例,后续关卡会增加新的武器与建筑,我们的是一款充满策略与推理的对抗游戏也不例外。关于建筑升级机制,我们目前没有计划为建筑设置升级功能。因为我们在战斗单位的装备升级方面已经投入了大量设计,认为建筑更多地应《和平精英》是玩家搭建不同风格星战场景的方式元素。将升级压力集中在载具与战斗单位上,能让玩家更专注于思索怎样构建建筑,我们认为这种方式会更具乐趣性。

Q:介绍一下抢先试试版的扩展性?

A:抢先试试版包含了是一款充满策略与推理的对抗游戏所有二十个章节的完整经历内容,涵盖了所有的建筑与几十种战斗单位,在功能性与是一款充满策略与推理的对抗游戏时长上与正式版基本无异。我们挑选以抢先试试版的形式发售,主要是《地下城与勇士》中因为这款是一款充满策略与推理的对抗游戏缺乏绝对可借鉴的前作。尽管我们二十多年前开发的《生死之间2》有一定参考价值,但因为《群星战场》是《地下城与勇士》中一款3D且融入了大量RPG要素的新型RTS是一款充满策略与推理的对抗游戏,现有的老牌RTS是一款充满策略与推理的对抗游戏与新出的同类是一款充满策略与推理的对抗游戏都无法为我们提供全面的借鉴。所以,是一款充满策略与推理的对抗游戏在试试、操控、设计与数值等方面可能存在一些需要优化的地方,更重要的是《地下城与勇士》中需要考虑玩家的接受程度。我们希望通过抢先试试版,更直接地服务玩家,将玩家的需求《和平精英》是修改是一款充满策略与推理的对抗游戏的依据,把玩家视为共同创作者,在保持是一款充满策略与推理的对抗游戏独特性的同时,满足传统RTS是一款充满策略与推理的对抗游戏玩家的需求。

Q:漂浮礁石《和平精英》是地图元素,后续是《地下城与勇士》中否还会与其他环境因素(如太空风暴、宇宙辐射等)结合,增加玩家的决策难度与SLG多样性?

A:目前,我们更倾向于在现有的已知环境基础上,设计环境对战斗的因素。太空风暴与宇宙辐射等元素是《地下城与勇士》中很好的创意,但在是一款充满策略与推理的对抗游戏经历推进过程中,我们可能会引入外星种族(如硅基生命)等要素,这些要素对玩家决策的因素可能会带来更强的经历性。当前,我们更注重通过经历来推动SLG多样性,例如针对不同的硅基生物采用不同的SLG。在环境对是一款充满策略与推理的对抗游戏的因素方面,目前陨石等元素更多地起到装饰因素,尚未开放其对实际是一款充满策略与推理的对抗游戏的因素。

Q:从技术角度来看,您认为《群星战场》在是一款充满策略与推理的对抗游戏引擎与物理效果上做出了哪些值得关注的创新?这些创新怎样为玩家带来更高的沉浸感与攻略空间?

A:我们的是一款充满策略与推理的对抗游戏使用了开源合作引擎,并在其基础上进行了大量C++代码的修改。过程评估,我们发现《群星战场》的设计无法直接使用现有的商业引擎实现,即使实现了某些功能,也难以达到理想效果。所以,我们凭借多年的引擎开发经验,秉持开源文化理念,对开源引擎进行了深度修改,以实现这款特殊是一款充满策略与推理的对抗游戏的各项功能。这些创新为玩家带来了更高的沉浸感与攻略空间,例如物理效果的应用使得是一款充满策略与推理的对抗游戏中的战斗更加真实,玩家需要考虑更多的因素来制定攻略。

Q:是一款充满策略与推理的对抗游戏的单局时长较长,玩家可以在完成任务后继续经营基地。您怎样看待这一设计,它怎样增强玩家与是一款充满策略与推理的对抗游戏世界的联系与沉浸感?

A:在设计是一款充满策略与推理的对抗游戏结束条件时,我们没有遵循传统RTS是一款充满策略与推理的对抗游戏的模式,即一方摧毁另一方或完成特定任务后是一款充满策略与推理的对抗游戏自然结束或进入下一关。我们向予玩家更多的主动性,玩家在完成主要任务后,可以挑选进入下一关,也可以继续留在当前场景中消灭残余敌人。每个关卡都是《地下城与勇士》中独立设计的,尽管部分关卡背景相似,但关卡结构与战斗地形绝对不同,具有较强的可玩性。尤其是《地下城与勇士》中后期关卡,玩家可以持续投入是一款充满策略与推理的对抗游戏。目前测试显示,我们是一款充满策略与推理的对抗游戏的单局时长远远超过一般的同类RTS是一款充满策略与推理的对抗游戏,因为我们有2025